Rencontre / débat
2 oct

Ludimoodle, un exemple de gamification adaptative adaptée au profil de l’apprenant

Intégrer des éléments de jeu personnalisés pour l'apprentissage comme soutien à la motivation et à l'engagement

Thématique(s)
  • Sciences numériques

Avec

La gamification consiste à intégrer des éléments ludiques aux activités pédagogiques afin de renforcer la motivation et l'engagement des élèves. Cette approche dépend cependant des préférences des élèves, tous ne sont pas motivés par les mêmes mécanismes de jeu. La gamification adaptative vise ainsi à personnaliser les éléments de jeu en fonction du profil et des préférences de chaque élève. 
Dans le cadre du projet Ludimoodle, la personnalisation des éléments de jeu est réalisée en fonction du profil de joueur des élèves. Six éléments de jeu (points, progression, avatar, timer, classement, badges) ont été intégrés à des contenus pédagogiques en mathématiques (calcul littéral) en collaboration avec des enseignants. Une expérimentation à grande échelle a été menée auprès de 1800 élèves de 4e de l'académie de Lyon afin d'évaluer les impacts de la gamification adaptative sur la motivation et la performance des élèves. 
Lors de cette rencontre, nous vous proposons de découvrir votre profil de joueur et de tester l'environnement d'apprentissage développé dans le cadre du projet.

Evenement Fête de la science.
 

Informations pratiques

Lieu

Bibliothèque Marie Curie INSA
31 Avenue Jean Capelle 69100 Villeurbanne

Date(s)

2 oct 2026
18:00 > 21:00

Publics concernés

11 - 15 ans, 15 - 18 ans, 18 - 25 ans, 25 ans et +

Capacité

10 personnes max.

Accessibilité

  • Mobilité réduite